Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть первая.
На мой взгляд, социальные и мобильные игры стали для индустрии эпохой возрождения, новым Диким Западом, где нет никаких правил, и целые территории до сих пор остаются неосвоенными. Это уникальное пространство для экспериментов и изобретения новых жанров и игровых механик. Недаром гранды вроде Джона Ромеро или Сида Мейера сделали попытки прожить «вторую молодость» в райских садах фейсбука.
Однако исторически сложилось так, что игроделы зашли в пространство социальных сетей через врата ада ворота фермы. Разработчики изначально выбрали упрощение мира в угоду аддиктивному геймплею, гипнокликерам и соотношению DAU к MAU. Тяжелые последствия этого обходного пути сложно переоценить: в массовом сознании не только среднего обывателя, но и обычного игрока «социалочки» – это до сих пор нечто примитивное и связанное с копанием грядок.
Киберпес как бы говорит нам: «Ну, давайте, расскажите мне о «мультяшных» социалочках».
Само собой, речь не идет о негативной оценке такого упрощения – поскольку достаточно очевидно, что оно способно приносить сверхприбыли. Социальной игре не нужен сюжет в трех томах, чтобы стать успешной и собрать многомиллионную армию фанатов. В этой статье мне больше хотелось бы поднять другой вопрос: есть ли у проработанных вселенных в социальных играх право на жизнь в принципе – и если да, то как их реализовать с максимальной отдачей?
В качестве примера я буду использовать, в основном,
Статья состоит из двух частей. Первые 4 раздела будут интересны в первую очередь фанатам игры, а также тем, кто занимается разработкой сценариев и игровых описаний для приложений в социальных сетях. В этих разделах демонстрируется, насколько непростым (и увлекательным) может быть процесс работы над миром для «примитивных» социальных игр.
Поехали :)
1. Biotopia
В сентябре 2010 года мы поставили перед собой цель сделать игру, максимально не похожую на то, что принято считать «социальным» - начиная от реалистичного визуального стиля и заканчивая суровой игровой атмосферой. Самым ярким примером проработанного мира, на тот момент, была City of Wonders, с её исключительно веселой интерпретацией мировой истории, но для хардкорной военной стратегии сюжетная основа должна была быть менее ироничной.
В ходе обсуждения мы остановились на сеттинге постапокалипсиса – как прямой антитезе классической социальной мультяшности. Далее мы взялись за разработку первой концепции предыстории, которая должна была:
• Дать доступ к военным технологиям будущего.
• Создать убедительную мотивацию для игрока – почему он делает то, что делает.
• Дать игрокам некоторую сверхцель, обозримую и недостижимую, как коммунизм.
• Объяснить, почему наступил конец света и оставить большое пространство для будущих маневров как в плане сюжета, так и в плане добавления новых игровых механик.
В течение буквально трех дней мы создали первый концепт-док, в котором пунктиром набросали ключевые «болевые точки», которые определяли визуальный стиль, атмосферу и игровые особенности:
• Идея о потерянном рае – общество Утопии, в котором «что-то пошло не так» ©
• Идея об эпидемии, которая в результате привела к глобальной войне.
• Идея о резком разделении общества на касты и о троих главных участниках конфликта.
• Идея об экспериментах с биотехнологиями и генетикой, об искусственно созданной «новой породе» людей.
Действие разворачивалось в относительно недалеком будущем – в 2090-х годах нашей эры. Местом действия была строго Земля. Общий стиль сюжета был круто замешанным киберпанком – с корпорациями, тайными заговорами, опытами над людьми, киборгами и прочими радостями, столь близкими сердцу прихожан церкви J.C. Дентона.
Поскольку можно было ни на кого не оглядываться и задавать любую проблематику, мы решили поднять тему трех путей, по которым может двигаться человечество – «чистой» расы, генетически модифицированных людей и кибернетически усовершенствованных представителей homo sapiens.
Какой из этих путей является более «правильным»? Какая аргументация может быть у каждой из сторон? Как они себя поведут, когда их интересы столкнуться? Выбрав биотехнологии в качестве лейтмотива, мы также выбрали и кодовое название для нашего проекта – Biotopia. С одной стороны, это было легким стебом над нашей предыдущей игрой Zootopia, с другой стороны – очень точно отражало идеи, которые мы закладывали в наш мир.
Главным виновником всех бед стал вирус Viracell-28. Эпидемия этого вируса уничтожила не только множество людей, но и старый мировой порядок. В результате образовались три фракции:
• Компания CyberTech – мировой держатель технологий.
• Общество Наций – военизированная организация, «корпорация государств».
• Мутанты – те люди, которые навсегда изменились под действием Viracell и отказались от лечения, когда человечество наконец изобрело антидот против смертельной заразы.
Шаткий мир, который сохранялся после завершения борьбы с эпидемией, не мог продолжаться вечно – и тогда разразилась глобальная война, уничтожившая старый мир. Мечта о новом, более совершенном человеке и Эдеме выродилась в смертельную Пустошь. Но ходят слухи, что где-то на Востоке видели исполинский корабль – Ковчег, управляемый ИИ. Тот, кто сможет преодолеть защиту Ковчега, сможет возродить погибающую планету…
Такова была первоначальная задумка. Она удовлетворяла всем поставленным изначально задачам, и мы почти сразу отправили наших дизайнеров в творческий поиск по мирам апокалипсиса – поскольку с дизайном юнитов все было более-менее понятно.
Но всё оказалось значительно интереснее.
2. Империя наносит ответный удар.
Преимуществом нашего подхода к работе является контактная импровизация. Мы очень редко неукоснительно следуем планам в том, что делаем. В конце концов, даже диздок – это не свод строгих законов, а скорее общие указания по разработке проекта. Поэтому в процессе разработки игровых механик сюжетная часть эволюционировала вместе с ним.
Углубившись в особенности стратегического жанра и того, как это все будет играться, мы поняли, что хотим, с одной стороны, более простую, изящную предысторию мира, с другой – более «военизированную», настраивающую на нужный боевой лад. А что может быть более военным в восприятии носителя европейской культуры, чем Империя Древнего Рима? Правильно – ничего.
Так появилась новая версия истории, в которой сохранились старые ключевые образы, но их расстановка на карте мира и внешний облик несколько изменились. Дальше я просто процитирую отрывок из концепт-документа на той стадии разработки:
«В будущем человечество достигло долгожданной Утопии – страны без болезней, голода и войн. Торжество научных корпораций, новой технологии – биомеханики.
Но что-то пошло не так. В одночасье вырвавшийся на свободу вирус навсегда изменил вид планеты. Цивилизация сгорела в катаклизмах и войнах. Цветущая Утопия превратилась в жуткую Пустошь.
Со временем из пепла Империи восстали три группы: свободный народ сталкеров и технарей, переживших мутации и катастрофы; учёные, которые укрылись от эпидемии в городах-анклавах, а ныне бредят идеей создания новой расы; армия и политическая элита Империи, те её осколки, что смогли достичь подземных бункеров-убежищ.
Новые вожди готовы разделять и властвовать. Жалких остатков воды, ресурсов и технологий не хватит для всех, выживут только сильнейшие – новые герои человечества, строители своей Биотопии.»
В этой версии впервые появилась идея о биомеханике – ближайшим ее аналогом будут химеры Ганса Гигера. Биомеханика объединила в себе и киборгов, и эксперименты с генетикой и Viracell-28 – все наши идеи об опытах с природой человека. Эта концепция оказалась настолько удачной, что определила будущее лицо игры. Однако акценты сместились с опытов над природой человека – к идеи цикличности истории, ошибок, которые человечество повторяет вновь и вновь. Это отразилось на сеттинге и образе игровых рас.
Лого биомеханики. Значок биологической опасности совмещенный с шестеренкой наиболее точно отражает философию этой технологии: механика, ставшая живой плотью.
Действие все еще происходило строго в пределах Земли, но декорации несколько изменились. Мы перешли от киберпанка – к милитаристкой фантастике. Общество Наций, CyberTech и Мутанты преобразились в Империю, ученых и сталкеров.
Гладиатор и Центурион – воины неофутуристичного Рима.
Империя представляла собой военную элиту прошлой цивилизации: суровый милитаризм, рубленые очертания техники, жесткое следование идеологии. Если вы видели цикл работ Helldivers от Theo Stylianides, то можете представить, о чем идет речь. Этакий неофутуристический римский Легион. Цель этой фракции – возродить старый мировой порядок, в котором легионеры были хозяевами.
Стратегический танк «Слон» - биомеханический монстр расы Ученых.
Основой для расы ученых стали древние греки с их беломраморными полисами, сверкающими на солнце. Высокотехнологичные города-анклавы, как бы возвышающиеся над всем остальным миром, расцвет науки и безумные идеи о создании Homo Novus – нового человека, который, по сути, будет являться биомеханическим чудовищем в глазах всех остальных жителей Пустоши. Ощущения – композиционные металлы, сглаженные линии, белый цвет.
Концепт-арты Рейнджера и Разведчика расы Сталкеров. Отголоски этой расы появятся в игре много месяцев спустя, в виде мобов, населяющих Излучатели.
Сталкеры – это классические кочевники постапокалипсиса. Их аналогом из древнего мира были монгольские племена – постоянные перемещения с места на место и способность использовать достижения более развитой цивилизации себе во благо. Ржавый металл, самодельные машины, солнце и песок. Поскольку сталкеры – мутанты, для них Пустоши являются родным домом. Идеи Империи о возрождении старого мира или ученых о создании нового противоречат самому устройству жизни сталкеров.
В результате, мы подробно проработали каждую из этих рас – здания, юниты, игровой процесс, описания – все было готово к запуску.
Ничто не предвещало беды, пока не случился фичкат.
[Продолжение - в следующей публикации]